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こたつ

Q1. ハンドルネームとサークル内でのポジションを教えてください。

こたつと申します。メインプロセス追加特技でサークルに在籍しています。強そう(弱い)

Q2. あなたがTRPGをプレイすることになったきっかけは何ですか?

小学四年生の時、親の本棚からロードス島戦記の小説やリプレイを見つけたことです。その時は水野良先生の後輩になるとは思ってもなかったなあ……。

Q3. あなたが初めてプレイしたシステムは何ですか?また、そのときの思い出は?

高校生の時に参加したコンベンションでCoC6版を遊びました。ベテランの方のRPが上手くて感動したのを覚えています。小物なおじさんをしがちなのは多分この方の影響。名前も覚えていませんが、今でも目標の方です。あと、卓の後で遊んだボブジテンも面白かった。

Q4. あなたが一番好きなシステム(世界観でも可)は何ですか?またその理由は何ですか?

モノトーンミュージアムです。メルヘンなファンタジーと仄暗いダークさの塩梅が素敵。何より、「神に背いて生きている」って設定がPCのデフォルトなのめっちゃ良くないですか……?よく洗練されたSRSのルールも好きです。改訂でバランスもよくなりました。それはそれとして《偽りの不死》のコストはもうちょっと高い方が好み。

Q5. TRPG初心者の方に勧めたいシステムは何ですか?その理由もお聞かせください。

D&Dがお勧めです。何と言っても原初のTRPGですから、「TRPGとは何か」を把握するにはこれ以上のモノはないでしょう。5thはかなり軽くなったと聞きますし、ルールやデータの一部は無料で公開されているのでお手軽に遊べます。何より判定が1D20の上方判定なのがシンプルでいいですね。

Q6. リプレイで好きなものは何ですか?あればその理由もお聞かせください。

SW無印「モンスターたちの交響曲」です。当時(1990年)は中々問題作だったらしいですね。「優しいゴブリン問題」というやつです。アリシアというPCが怒りながらファリス神官を説得するシーンは子供ながらに感動しましたし、TRPGってこんなにも力を秘めているんだ!と思いました。後語りでアリシア役のPLも怒ってたって話を読んでさらに好きになりました。

Q7. GMをやるに当たって工夫している点は何ですか?

独自のスタンスで言うと、「配布資料を全部読めば大抵のことはわかるようにする」ことと、「口頭の説明では必要最低限しか伝えない」ことです。この辺はルールが重いSW2.5を遊んできた影響が大きいですね。

Q8. GMをやるに当たって苦労する点は何ですか?

シナリオを書くやる気が卓の直前まででないこと。決して嫌いじゃないというか、好きな作業なんですけどね…?卓のクオリティの大部分は事前準備に依存すると思うので、もっと頑張りたいと思います。

Q9. GMをやるに当たって楽しい点は何ですか?

自分が作ったモノをPLに合法的にぶつけることができる点。そして、PLがそれをより素晴らしいモノにしてぶつけ返してくれる点。こんな体験ができるのって、他に中々ないと思います。

Q10. GMをやってきて、一番印象に残っていることはなんですか?

モノトーンミュージアム「裁きの国」で、PCの設定があまりにも(いい意味で)酷く、予想以上に暗いお話になった時です。GMの僕も知らない国ができて滅んでたからね。その国の関係者がPCに2人いたからね。しかも、その国を滅ぼした子孫がPCにいたからね……。
あ、でも最後はハッピーエンドでした!(出目から顔を背ける)

Q11. あなたが創ったボスで、一番のお気に入りはどんなキャラですか?

モノトーンミュージアム『汀の国』の海守りの少女。海のヌシになるために、PCのアドバイスを健気に聞きながら3択の特技から2つ選んで取得するのを繰り返して強くなっていきます。なお代償として大切なモノを失っていきます。このギミックを某ソシャゲを引用して「逆・学〇ス」と呼んでいます。

Q12. PLをやるに当たって工夫している点は何ですか?

GMが求めているPCを演じること。ハンドアウトがあれば楽ですが、なくてもシナリオの内容を予測して、物語に少しでも関われるようにしています。これらは全部PCを作成する段階で決まっていることが多くて、一貫性のあるPCを作ることにも拘っています。

Q13. PLをやるに当たって苦労している点は何ですか?

シーン制で1対1でじっくりお話するタイプのゲームが性に合っているらしく、大人数の会話でRP挟むのは不得手だったりします。
あと、長時間人の話を聞くのも実は得意ではない……。

Q14. PLをやるに当たって楽しい点は何ですか?

一番はPCを表現するRPとシナリオや他PCのRPが噛み合う瞬間です。「俺上手い事言ったったわ……!」って思うためにPLをやっているまであります。

Q15. PLをやってきて、一番印象に残っていることはなんですか?

モノトーンミュージアム「みんなのヒーロー」で、PC①のPLが大事な選択を迫られて苦悶していたことです。自分含め、周りは大爆笑していました。

Q16. キャラクター作成の際、強さを重視しますか?それともフレーバーを重視しますか?

場合によります。一度使ったビルドやコンボは避けることが多いです。

Q17. シナリオ作成やキャラ作成のとき、アイディアの元としてよく使用する物は何ですか?

シナリオ作成では、小説、漫画や映像作品が元にあることが多いです。構造だけ、あるいは世界観だけを抽出し、他作品と混ぜます。キャラ作成ではデータから設定を膨らませることが多いです。こういう戦いをするってことは、こんな過去があったんだろうな、などと考えて練っていきます。

Q18. あなたが物語中によく担当する役割はなんですか?(主人公、まとめ役など)

fear社のハンドアウトで言うところのPC①が好きなので、主人公(の女の子)が一番多いと思います。ラージナンバーだったとしても、シナリオに関係ないところで乗り越えるべき課題を作り、エンディングに回収して成長の描写を入れるということもよくやります。

Q19. あなたが戦闘中によく担当する役割はなんですか?(攻撃、支援など)

あんまり知らないシステムでアタッカーはやらないです。与ダメージって形で強さがはっきりと出ちゃうのが怖くて……。支援や盾役は役割が競合しないので好きです。盾役は戦闘がぬるいと一切活躍できないというジレンマもありますが、その辺は覚悟してやっています。

Q20. あなたが演じやすいキャラクターはどんなキャラですか?

ようじょ

Q21. あなたが演じにくいキャラクターはどんなキャラですか?

貴族や軍人などの格式ばった喋り方が必要なキャラなどは難しいと感じます。また、思っていることとは反対のことを喋るようなキャラクターも苦手です。直情的なRPをすることが多いので。

Q22. あなたが今まで演じたキャラで、一番のお気に入りはどんなキャラですか?

マギカロギア「僕たちの生存証明」PC6で作成した「平塚みのり」です。エレキギターでライブをするのが夢の生後1か月の外典。魔法名は活動名でもある「+zmagic!」と言うのですが、トリプルミーニングになっています。見た目も好きで待ち受けにしていた時期もありました。

Q23. あなたが今まで演じたキャラで、一番変なキャラはなんですか?

SW2.5リレーキャンペーンの「魔剣の国クスィフォス」の「パティーティア」。フロウライトという飲食ができない種族なのですがグルメです。一口だけ食べてあとは「ペッ」ってします。残った部分を貧民街で配り歩いてちょっと有名になってたり、それで攫われたりしました。

Q24. TRPGをやってきた中で、一番かっこいいセリフは何ですか?

Q22の卓のラストを飾った台詞。ライブのシーンです。
「──それでは聞いて下さい。〈僕たちの生存証明〉!!」

Q25. TRPGをやってきた中で、一番かっこ悪いセリフは何ですか?

自著を読む自称教授「ああ~この表現最高じゃのお」

Q26. 好きなシナリオ傾向はどんなものですか?(シリアス、複雑なシナリオなど)

シリアスなものが好きです。未来への希望が見いだせるものであれば最高ですね。

Q27. 今までやってきたシナリオで一番心に残っているシナリオはなんですか?

ロストロイヤル「旗印よ、今ここに唯一つ」です。2つの命題をどちらも棄却するという、システムの根幹を揺るがすような選択をPLが能動的にする必要があるのが正規ルートだったのには震えました。GMがPLを信じなければ成立し得ない、身内ならではのシナリオでした。

Q28. あなたの思うTRPGの魅力とは何でしょうか?

データとフレーバー(あるいはストーリーやキャラクター)という、コンピュータゲームやボードゲームでは完全に区別されるものが相互作用する可能性があることです。

Q29. あなたにとってTRPGとは何ですか?

知り合って13年目、付き合って5年目の彼女。こっちから告白して付き合ってはいるんだけど、多分片思い。急に不機嫌になることもあってそういう時は僕も悲しくなる。彼女のことが分からないことはまだまだ多い。でもちょっとした冗談に笑ってくれることもあって、そういう時の笑顔は本当に可愛い。どうすれば笑ってくれるかな?って考えるのが楽しくて、気がつけば一緒にいるのが当たり前になってしまっている、そんな存在。

Q30. 開け!心の引き出しを!(意訳:最後に一言どうぞ)

【絶対に作れる!こたつ流・シナリオ作成講座】
まず、日程を決めて退路を絶ちます。

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